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リトル・マック[2]

リトル・マック[1]

お前のパンチを見せてやれ!リトルマック指南書

1on1それは汝と他人の技の秤

初対面の相手の癖を見抜き、或いはまた戦うこととなった好敵手に進化した技を魅せ、ぶつかり、倒す。
力の優劣を決める単純にして最高の手段である。

この1on1指南書で、勝率を5%より6%あげるような進化は難しいとは思うが、君達の戦い方の意識を改めることでまた新たなスマブラーとして1on1をプレイしてもらえることを信じ、1on1指南書を始めよう。

今回は今作一のロマン枠

『パンチアウト!!』から参戦のリトルマックについてだ

彼は『よく撃墜されるがよく撃墜されるキャラ(桜井氏曰)』である。
後に深く解説していくが、

こんな長所しかなく地上戦に関しては無敵と言えるリトルマックだが唯一の弱点があり、それは『空中性能

目立つ点だけ並べたが、こんなマックじゃ勝てないよ!と感じる方が多かろう。
しかし、これも後から解説しよう。

リトルマックの性能

先程も紹介したが、チャンピオンボクサーらしい『地上近接戦の覇者』である。

速くて隙のないダッシュや高性能な前後緊急回避、発生・判定に優れた各種攻撃ワザに高性能のカウンター、スーパーアーマーのついたスマッシュ攻撃、おまけに専用の超強力な必殺ワザなど、非常に優れた能力を誇り、地上での性能は比類ない。

しかし、平均以下の空中制動、隙の大きさに対するリターンがほとんど無い空中攻撃、地上では圧倒的な必殺ワザも軒並み性能ガタ落ち…など、目に見えて空中性能は悪い。復帰距離も復帰阻止されやすさも歴代ファイターの中で最低最悪レベル。おい、大丈夫かマック

ステージによって大きく得意不得意が分かれるところだが、1on1は終点のみ文字通り地に足つけて高性能かつ高威力な地上ワザで相手を圧倒することを心がける。それができるキャラなのだ。

ワザの発生フレーム一覧

1F 下強 3F
DA 7F 横スマ 14F
横強 4F 上スマ 10F
上強 5F 下スマ 10F
空N 2F 空下 7F
空前 10F 掴み 9F
空後 11F ダッシュ掴み 10F
空上 5F 振り向き掴み 11F

長所

短所

K.O.ゲージ

K.O.ゲージとは、スマブラ初の画面に表示される専用ゲージで、リトル・マックの蓄積%の上に表示される。

手から受けるダメージや自分の攻撃で溜めることができ、最大になれば通常必殺ワザが文字通りの一撃必殺K.O.アッパーカットに変化する。

ゲージは最大が100とすると、リトル・マックが攻撃を受けると1%につき1溜まり、対戦相手(シールドでもいい)に攻撃を当てるか、攻撃が威力差8%以内の攻撃と接触して相殺した場合、1%につき0.3溜まる。

K.O.ゲージは、K.O.アッパーカットを使用するか、リトル・マックが落下するか、K.O.ゲージが最大になってから約5秒経過した後にリトル・マックが投げやら攻撃を受けて倒れふっとびをすると0に戻る。

主なバースト手段

K.O.アッパーカット

[ダメージ]

相手にヒットする際、一時的にカメラがリトル・マックに寄る演出が入り上方向に強烈にぶっ飛ばす。無敵状態の相手や、喰らい判定のあるアイテムに対してはヒットしてもその演出は起きない。
動作開始時にリトル・マックの手前に相手を押し出す風が発生する。そのため、掴もうとするタイミングとKOのタイミングとが合うとすごく滑ってから掴む。
シールド貫通ワザ。カウンター中の相手に対してもカウンター動作を無視してヒットする。初心者殺し。
地上では攻撃判定が出るあたりで一時的にスーパーアーマー状態になる。
空中で同様に繰り出しても、攻撃判定が出るまでに着地すれば地上版の威力になる。
空中版は空中攻撃の後にすぐに繰り出すと、大きく前進する。

[詳しい解説]

少ないパーセントでも撃墜できる一撃必殺アッパーカット。ガード不能。連発できるわけではないが、性能は最後の切り札同等の超強力ワザ。
空中では地上で放つものと比べて威力がガクンと落ちる。こちらは大体150%くらいからが撃墜圏内。なるべく空中では使いたくないところ。
ほぼ真上の相手に当たるほど上の範囲は広いが、下方向への攻撃範囲は見た目より小さく、崖に掴まっている相手には当たらないので、注意しておくべきところである。
地上ジャンプと同時に入力すれば、すぐに着地して地上版K.O.アッパーカットを繰り出す現象が起きる。つまり、ジャンプができる状況というのはK.O.アッパーカットを使える状況ということでもある。ガードキャンセルジャンプから繰り出して反撃の手段として活用したり、ステップをジャンプでキャンセルしてから繰り出して微妙な距離にいる相手に当てたりできる。

横スマッシュ

[ダメージ]

シフト無 根元:17%
先端:19%
上シフト 根元:17%
先端:19%
下シフト 22%

シフトによって異なるワザになる性質がある珍しいスマッシュ技。
攻撃判定が出る少し前、つまりスマッシュホールドを解除した瞬間から、攻撃判定が出た瞬間まではスーパーアーマー状態になる。

[詳しい解説]

シフト無は「右ストレート」、上シフトは「アッパーカット」、下シフトは「ボディフック」に変化する。このような性質をもつワザはこれだけだ。
3種とも、スーパーあーまー、リーチの長さ、そして高いダメージを持ち、圧倒的な攻撃性能を持つ。トドメとしてはもちろん、ダメージ蓄積としても優秀。
無シフトは素直な横スマッシュで、真っ直ぐ前に拳を突き出して相手を大きく横にふっとばす。ステージ端の相手へのトドメとして最適。
上シフトは動作としては前進する上スマッシュ攻撃といったところ。出始めの威力はこちらの方が上スマッシュに劣るが、終わり際ではこっちの方が上。さらに、上だけでなく横方向にも3種の横スマッシュの中で最も遠くまで攻撃が届くのだ。ストレートより遠くまで届くアッパーカットとは一体。
下シフトは3種の横スマッシュの中で最もダメージが大きい変わりに、ふっ飛ばし力はとても低い。ダメージ蓄積や受け身をとらなかった相手に空中下でダウン連に。また、威力が大きいのでシールドをよく削るために、横スマッシュを溜めたはいいが相手がシールドを張ってきたというときに最適。
どれもそうだが、動作開始時に大きく踏み込んでからパンチをするので、相手に密着して繰り出すと通り抜けてしまい当たらないことも。

下スマッシュ

[ダメージ]

攻撃判定が出る少し前、つまりスマッシュホールドを解除した瞬間から1段目の攻撃判定が出た瞬間までと、2段目が出る瞬間にスーパーアーマー状態になる。

[詳しい解説]

前→後ろの順で足元に滑り込ませるようにパンチを放つ前後攻撃。スーパーアーマーも2回発生。
ダメージ自体は他のスマッシュ攻撃に劣るのが、隙が少ない為にブンブン振れて回り込みを狙う相手にも後ろ側で対応できる優秀なワザ。ただし、ガードを合わせるような攻撃判定が横に長い。攻撃判定の大きさだけならリトル・マックの通常攻撃で最も長い。更に見かけによらず下の範囲も広い。そのためガケ際でタイミングよく繰り出せば甘い復帰を狩ることができる。
練習必須だが、「相手が崖つかみ中に崖を奪う→すぐに自分は崖上に→相手が崖をつかむ→即下スマッシュ」という行動で、タイミングによって下スマッシュが確定し、相手の復帰を邪魔できる。
マックに限るものではないが非常に重要なので、習得は必須。

余談だが、ボクシングで足元を狙うのは反則であるが、器用にパンチを滑り込ませるということは………

上スマッシュ

[ダメージ]

攻撃判定が出る少し前、つまりスマッシュホールドを解除した瞬間から、攻撃判定が出た瞬間まではスーパーアーマー状態になる。
出始めが最も威力が高い部分は、炎上属性が付属している。
使用後は位置が少し後ろに下がる。

[詳しい解説]

横スマッシュの上シフトと似たワザ。攻撃範囲が上方向に広いが、後ろには攻撃範囲がない。
相手を炎上させながらふっ飛ばす出始めの部分は、強いふっ飛ばし力ばかりのリトル・マックのスマッシュの中でも、特に強いふっとばし力を持つ。上スマッシュ攻撃なので走行やガードキャンセルなど使用できる場面は多い。カス当たりでもよくふっ飛ぶので、100%近い相手には隙あらば。
隙は大きいが、密着していると当たらないということはまず無いので安定して当てやすい。

DA

[ダメージ]

出始めは真上に近いふっとばしベクトル、それ以降は斜め上のふっとばしベクトル。

[詳しい解説]

出が早く大きく踏み込みながら攻撃を繰り出すため、マックの走行速度の速さもあり、離れた相手が見せた少しの隙をにねじ込みやすい。
攻撃範囲が上にも広いため、対空、着地狩りとしても優秀なのが特徴。
ダッシュ攻撃としてはとんでもない隙の小ささ。正面でガードされるとガードキャンセルつかみなどでの反撃が確定するのだが、少しでも相手の反応が遅れたならば弱攻撃でガードキャンセルを潰すことが可能で、近距離で繰り出せば攻撃しながら相手の背後に回るため、ガードキャンセルつかみはされずにすむ。
が、踏み込みが大きすぎるため、相手に密着して繰り出すと拳を振り下ろす前に相手を通り過ぎてしまう。しかし、空振りしても隙が少ないので悪い事態にはなりにくい。便利だが多用は厳禁。

横強

[ダメージ]

連続ヒットワザで最大2ヒットする。
相殺モーションが無いワザである。

[詳しい解説]

2連続のワンツーパンチ。相殺が起きても止まらないので、1段目で相手の攻撃を相殺→2段目で攻撃、ということが可能。
下強から繋げると恩恵を味わえるかもしれない。
ふっとばし力がそこそこあるため、ステージ端なら120%程度から撃墜可能。
なお、二段目のほうがリーチが長く、カウンターの反撃圏外からも攻撃できるので間合いを詰めるときにも優秀なワザである。

主な復帰阻止

主な立ち回り

基本的に発生の速い通常ワザや下強→上強→横Bなどでコンボ重ねていってパーセントをためていき、復帰狩りの横Bやらスマッシュやら下強→上Bで一機を落として
あとは下強とかでK.O.アッパーカットにつなげるだけ。

んなわけなかろう。
簡単に言えばアレだが、更に大事な崖待ち対策をば

崖待ち対策

よくマック対策として挙げられる行動がいわゆる崖待ちである。なぜこの対策法が流行るのかというと、マックの弱点である「掴み・復帰力・空中戦」の全てを一度に突ける戦法であることはもちろんながら、なによりも『分かりやすい!練習も必要ない!』という点につきる。というわけでリトルマックを使う上で対策は必須。

まず、相手を投げるという選択肢は確かに有効ではあるのだが、今回は意図的に除外する。以下にその理由を挙げる。

  1. 横強がギリギリあたる距離まで歩いて、相手をよーく観察しながら近づく。ワイヤー掴み持ちやダッシュつかみを良くしてくる相手には、その場回避も混ぜること。
  2. 1.相手がガード>横強を当てた後、相手のシールドが小さくなるのを鼻でもほじりながら眺める。
    2.相手が緊急回避で後ろに回ってきた>自分も後ろに下がる。
    3.相手が何もしてこない>すかさず横強かダッシュ攻撃を入れる。この時、2.1.以外は崖待ちを解消できている。なので、2.1.の展開になったと仮定して進める。
  3. 1.相手がガードを一瞬でも解いた。あるいは、張ったり張らなかったりしている>すぐにダッシュ攻撃を叩き込む。
    2.緊急回避してきた>自分も後ろに下がる。
    3.ガードを張り続けている>ある程度小さくなったら下シフト横スマッシュや下スマッシュで割る。

これで相手の崖待ちを崩すことが可能だ。なお、ワイヤー掴み持ちやダッシュつかみが優秀なキャラ(ゼロスーツサムスやC.ファルコン)はここぞとばかりに掴みを出してくる人も多いので、横強を出した後はその場回避を繰り出す(この辺は相手にもよるのだが)。

なお、相手の行動がこれよりお粗末な場合は、次の行動も視野に入る。

相手がダッシュ攻撃・飛び道具・スマッシュを繰り出してきた>上シフト横スマッシュ。相手が思考停止状態なら読みでカウンターも有効。
緊急回避してきたが間合いが足りず目の前に来た>下強。自信があるなら上スマッシュ。
この戦法でも苦労する相手は当然いる。マックの横強よりもリーチの長く発生もそこそこ良い攻撃を持つデデデやワイヤー掴み持ち(ゼロスーツサムス・リンク・サムス)、自身が素早い上にダッシュつかみが優秀なキャラ(C.ファルコン・シーク)などである。

テクニック

振り向きKO

上強を後ろのそこまでパーセントがたまっていない相手に当てたらほぼ確定でKOをねじ込めるテクニック。
要練習だが、『ほんの少し』3Dスティックを後ろに倒してB。
これだけの単純なコマンドだが、少しでも倒しすぎると横Bに化けてしまい、十分なテクニックを求められる。故に成功した時の快感は言うまでもないだろう。

ダウン連KO

こちらは受身がうまくない人に効果覿面なテクニックで、下シフト横スマッシュで受身を取れなかった相手に空中下を当てると、自動で起き上がる行動しかできなくなるのでそこにKOをねじ込む。
やられている方はたまらない。

三角飛びジョルトブロー

リトルマックの残念復帰力が並にまで戻るテクニック。
三角飛びとは終点化オネットなどの三角飛び可能な壁で蹴る向きに入力することである程度高く跳ぶテクニックであり、かなり重要。これに横Bを加えることで、三角飛びなし上Bよりも高く跳べるので必須テクニックとも言えるだろう。

シールドブレイク気合いストレート

ガードを多用する相手に有効?
下シフト横スマッシュはシールド削り性能が高いので下強×2+下シフト横スマッシュでパリーンと心地よい音色の絶体絶命的状況を相手に提供し、最大まで溜めた気合いストレートでバーストする。
K.O.アッパーカットより快感かもしれない。

あとがき

読了してくださった皆様誠にありがとうございます。
指南書らしく書けていれば書いたかいがあるというものですが、少しでもこれを通してリトルマックに興味を持ってもらえればと思います。



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